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如果说一款游戏的底层代码与核心玩法,是它的骨骼和血液,那么美术资源与音乐资源,就是一款游戏的皮囊和衣装。
就像人一样,前者只能保证健康与正常的运行,而后者却影响着他人对自己的第一印象,两者都有自己重要的作用。
重生而来的徐行,对于水果刺客的底层代码了如指掌,想要复刻甚至稍微加强一下都不是难事。
毕竟原本的水果忍者只是2010年的手机益趣类游戏,放到后世2022年,徐行能找出许多更优质的代码思路,来优化水果忍者的底层框架。
而在有了颜池醋的帮助后,这一块的工作会变得相对轻松许多,对于徐行而言更多的算是体力活而不是脑力活。
音乐方面,水果刺客的要求并不高,更多的还是以玩法取胜。
眼下比较麻烦的,反倒是美工这一块。
在玩家切割水果的时候,每一种水果的形态,旋转的角度,被切割后分裂四射,汁水迸溅的画面,都需要对应的美术资源供给。
此外,还包括游戏进入时的初始页面,开始游戏后的背景页面,以及各种刀刃的特效,切割的连击提示等等,都需要各种美术资源堆砌而成。
别看这些美术资源好像看上去不太重要,但对比一下现在徐行刚做出来的初始化水果刺客就知道,在屏幕上切割同质化严重的灰色小方块,和切割精致漂亮汁水丰富的水果,完全是两种不一样的体验。