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甚至可能会爆发战争。
这就又要对星际战争系统进行设计,玩家也需要研究怎么去打好一场战争,不能只顾着种田经营。
最后当玩家经营的能源帝国,在联邦的能源市场,占据了99%以上的垄断份额,游戏才算是顺利通关,进入到下一阶段的联网争霸阶段,玩家与玩家发生PK,战败者将失去一切,被流放沦为星际矿工,要么花钱换地图重开。
这就要构建联网模式下的玩家对战系统,场面更加宏大壮观。
再到游戏后期阶段,只有实力最强,掌控恒星数量最多的那位玩家,会成为银河系的霸主,成为最伟大的能源大亨,这对玩家个人而言,肯定是非常值得骄傲的荣耀。
只是如此丰富绚烂的场面,那么复杂有趣的玩法,带来的最大问题,就是开发工作量太大了。
一般情况下,哪怕是个十几人的成熟游戏开发团队,也得耗费三五年时间,天天加班的情况下,才能把这样的游戏制作出来。
游戏体积不会少于10G。
现在李星阳一个人来开发这款游戏,不花个十年的时间,能搞得出来么?
然而实际上,他认为自己不需要十年,也不用一年,大概三四个月时间,就可以开发完成了。
这并不是在说笑话,而是借助一些智能工具,他能大大缩短开发的周期,提升几十倍的效率。
比如他之前做的智能软件《