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地形、地貌,甚至改变矿洞、河流、山脉之类的位置。
“当然,改动地形消耗的建设值远高于建造一道城墙,地形的改动有一定的随机性,而且这种改动并不会提升城池的繁荣度。
“所以很多玩家一开始都忽略了这一选项。
“但正如那个设计院的玩家说的,那些历史上难以攻克的城池,不论是东方还是西方,城防的坚固都在其次,最重要的是这些城池本身所处的位置和地形就决定了它难以攻克。如果没有合适的地形,在大平原上建一座城,以古代的建造水平哪怕是建出花来,防御效果也就那样。
“所以,虽然改造历史切片的地形耗费巨大,却依然是最重要的一步,不能忽略。
“果然这种事情还是得专业人士来决定,像我这种智力9的莽夫还是不要参与了,等投票就好。”
赵海平凑过去稍微听了听,发现这些玩家们正在就如何改造历史切片的地形激烈争论。
有人主张地势越险要越好,最好是三面环山一面环水,或者是三面环水一面环山。
有人觉得没必要搞得那么极端,留一个豁口用城墙堵起来也可以,毕竟城墙还可以肩负运兵的作用,适当的时侯也可以主动出击。
虽说玩家们不能直接决定改造后的地形,但可以对一些数值进行大致范围的调整,比如整体海拔落差、山峰数量、河流数量、适宜耕地数量等等多项参数进行定制,之后再随机生成。
哪怕能参与讨论的都是专业人士,这些参数也已经足够他们反复论证两三天了。